lunes, 24 de enero de 2011

Ajedrez




El ajedrez, ese juego que muchas veces se califica de deporte, aunque en realidad ‘sólo’ se trata de un juego de mesa. Otros juegos de mesa como las cartas o los dados se asocian históricamente al exceso de bebida, las apuestas de grandes cantidades de dinero y las consecuentes peleas de bar. Pero el ajedrez es distinto. No es un juego que históricamente se haya encontrado en las tabernas, sino que ha sido el juego con el que la nobleza soñaba desde sus grandes habitaciones de palacios con el dominio de todas las clases sociales de la ciudad. De todos modos este juego de guerra stá considerado por el Comité Olímpico Internacional como un deporte, y las competiciones internacionales están reguladas por la FIDE. Se realizan muchos torneos de ajedrez, siendo uno de los más importantes las Olimpíadas de ajedrez. Estos torneos de ajedrez suelen ser jugados dentro de un local cubierto, ya que no es posible jugar bajo la lluvia y/o viento, por incomodidad para los jugadores y debido a que la intensidad de la lluvia o viento pudiera desplazar o tirar piezas del tablero o afectar el agua al mecanismo de los relojes, siendo la razón principal de que en partidas oficiales, dependiendo cual sea el ritmo de juego, es totalmente obligatorio para los jugadores anotar con tinta de bolígrafo o pluma estilográfica las jugadas de la partida en una planilla de ajedrez y firmar esta ambos jugadores el resultado al término de la partida, entregando después cada jugador su planilla o copia al árbitro o delegado. La planilla de ajedrez, siendo de soporte en papel se desharía al empaparse de agua, no pudiéndose cumplir con este requisito de anotación de jugadas y firma, ni entrega de ésta. Debido a esta cuestión y según el número de jugadores, estos torneos se realizan dentro de un club de ajedrez y, si su capacidad es sobrepasada, dentro de una sala adaptada o de un recinto deportivo.

Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien porque el contrario sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate, y, por ello, abandona.

Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica intentar dar mate al rey enemigo. Entre jugadores fuertes, basta en muchas ocasiones con pequeñas consideraciones inapreciables para un aficionado para estar seguros de la victoria. Se consideran posiciones ganadoras aquéllas en las que se puede demostrar que un bando gana con juego perfecto. Muchas de estas posiciones distan mucho del mate. Un ejemplo muy simple sería el siguiente: si eliminamos la dama (o cualquier otra pieza) de uno de los jugadores antes de empezar la partida, es seguro que con juego perfecto el bando que tiene la pieza extra tiene posición ganadora. Llevar la partida hasta jaque mate, sin embargo, puede requerir decenas de jugadas.

Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes que dar jaque mate, es alcanzar una posición ganadora. Esto puede conseguirse de muchos modos. Los más frecuentes pueden englobarse en unas cuantas clases, caracterizadas por el tipo de ventaja que posee el bando fuerte:

a) Ganar material sin compensación (de largo el más habitual).
b) Conseguir un ataque directo contra el rey.
c) Conseguir ventajas posicionales sustanciales como la destrucción de la coordinación de los peones o piezas enemigos, debilitación de la posición del rey contrario, dejar al contrario con piezas muy limitadas en movilidad, etc. Estas ventajas se deberán convertir más adelante en alguna de las dos ventajas anteriores.

Entre jugadores novatos, las ventajas surgen espontáneamente por graves errores, tales como colocar un trebejo en una casilla en donde puede ser capturado, o llevar el rey a una posición fácilmente atacable. Pero entre jugadores más avanzados, las ventajas sólo pueden conseguirse de forma mucho más sutil. Los procedimientos que se han ido desarrollando para conseguir ventaja se han englobado en dos grandes tipos: procedimientos tácticos y procedimientos estratégicos.

Por tanto, todo jugador avanzado sabe que no basta conocer los elementos básicos del juego (tablero, trebejos y reglas), sino que es necesario conocer y aplicar correctamente las tácticas y estrategias ajedrecísticas.

Se entiende por táctica ajedrecística, al conjunto de procedimientos, generalmente implicando una o unas pocas jugadas, por las que un jugador intenta ejecutar en el tablero una idea sencilla. El objetivo de una maniobra táctica es obtener algún tipo de ventaja, entre las cuales la más característica es ganar material.

Por la forma en la que se mueven las piezas, surgen maniobras tácticas características. Por ejemplo, el caballo es capaz de atacar dos casillas alejadas entre sí y sin que importe el que haya muchas piezas alrededor. Eso favorece el que esa pieza pueda realizar con frecuencia ataques dobles (llamados también horquillas). Como su nombre indica, un ataque doble es aquél en el que se ataca a la vez dos piezas, de forma que una de ellas será necesariamente capturada. Otro ejemplo es la maniobra conocida como clavada en donde se ataca cierta pieza por una fila o diagonal y resulta que ésta no puede retirarse ("está clavada"), dado que si lo hace, otra pieza más valiosa que se encuentra tras la pieza atacada en esa fila o diagonal quedaría amenazada. También existe la desviación, en la que una pieza es obligada a abandonar su lugar, en el que ejercía una tarea defensiva. Existen muchas otras maniobras típicas semejantes, que se producen muy frecuentemente y con las que todos los jugadores se familiarizan pronto. Algunas de las maniobras características más importantes se detallan en el artículo sobre tácticas.

Un tipo particular de maniobra táctica se conoce como combinación en donde uno de los bandos, muchas veces sacrificando material, fuerza al otro a realizar una serie de jugadas so pena de perder la partida. El objetivo de una combinación es obtener a cambio del material sacrificado ventajas más importantes, tales como el jaque mate, o bien recuperar con creces el material más adelante. Algunas combinaciones requieren de un alto grado de originalidad y fantasía, por lo que son uno de los aspectos más espectaculares del ajedrez. Por ello, algunos jugadores, y muy especialmente el ex campeón mundial Mikhail Tal, se han hecho famosos principalmente por su capacidad de realizar combinaciones inesperadas y tremendamente complicadas.

Se conoce como estrategia ajedrecística al conjunto de planes que realiza un jugador en una partida a medio o largo plazo. Las decisiones estratégicas pueden influir en el futuro de una partida durante muchas jugadas, o incluso en su totalidad.

Un ejemplo típico de decisión estratégica es la de eliminar piezas con el fin de alcanzar un final de partida. Esto puede ser ventajoso en diversas ocasiones. Por ejemplo, si se tiene ventaja material, dicha ventaja suele ser más fácil de explotar cuanto menos piezas existan. Por otro lado, si el contrario tiene la iniciativa o incluso un fuerte ataque, cambiar piezas puede también contribuir a que dicha iniciativa o ataque se disipe. La decisión estratégica de gran alcance debo cambiar piezas debe entonces llevarse a la práctica por medios concretos, tácticos.

En la estrategia ajedrecística se suelen definir dos tipos distintos de elementos. Por una parte, están los elementos estáticos, que influyen en la partida durante largos períodos. Por otro lado, están los elementos dinámicos, que influyen durante un periodo más breve. A menudo, las decisiones estratégicas consisten en elegir cuál entre todos los elementos es el más importante. Por ejemplo, a menudo es posible al principio de la apertura conseguir capturar un peón a cambio de un considerable retraso en el desarrollo de las piezas. La pregunta es cuándo la ventaja estática que supone el disponer de más material se verá compensada por la ventaja dinámica que confiere el tener un mejor desarrollo. Esta comparación entre ambas ventajas será lo que hará que un jugador se arriesgue o no a realizar la maniobra de captura.

Un concepto fundamental dentro de la estrategia ajedrecística es la formulación de un plan de juego en donde el jugador establece lo que desea obtener de una posición. Es en la ejecución del plan de juego, es decir, el paso de las ideas estratégicas generales a la ejecución táctica, donde surge el conflicto entre ambos jugadores.

A las decisiones estratégicas se las llama también decisiones posicionales, y al juego que se desarrolla sin obvios motivos tácticos, de forma lenta y progresiva, se le suele llamar juego posicional. Los jugadores también se suelen calificar como posicionales o tácticos, según cuál sea su punto más fuerte.

Para jugadores poco avanzados, la partida es simplemente una sucesión de episodios tácticos, a menudo no relacionados entre sí. Las partidas parecen ganarse o perderse casi por azar, por ejemplo al "hacer una mala jugada" que pierde material. Al avanzar en el juego, sin embargo, los jugadores adquieren un control tal que los errores más graves van desapareciendo. A partir de entonces, el juego a menudo se define a favor de quien posee una mejor comprensión de cómo jugar una determinada posición, un mayor entendimiento estratégico.

En general, puede decirse que la táctica es lo más importante para ser un jugador fuerte, dado que el cálculo de variantes concretas sin excesivos errores es esencial para poder jugar a un alto nivel. Sin embargo, la inmensa mayoría de posiciones de ajedrez son tan complicadas que el simple cálculo no basta para orientarse y por tanto, se debe recurrir en muchas ocasiones a evaluar las opciones existentes mediante una visión global de cómo va a desarrollarse la partida a medio-largo plazo. Normalmente un jugador que es muy fuerte estratégicamente y más débil tácticamente usará con frecuencia su intuición en sus decisiones. Los jugadores muy avanzados son capaces de desarrollar una intuición ajedrecística que les permite descartar rápidamente las jugadas erróneas sin apenas calcular.

Por tanto, un gran jugador será aquél que obtenga un buen equilibrio entre táctica y estrategia. Aun así, cada jugador tiene puntos fuertes y débiles. Incluso entre los campeones mundiales pueden señalarse algunos que poseían sobre todo una acertadísima y original visión posicional (José Raúl Capablanca, Alexander Alekhine, Mikhail Botvinnik, Tigran Petrosian, Anatoly Karpov) y los que destacaron sobre todo por su extraordinaria capacidad táctica (Emanuel Lasker, Alexander Alekhine, Mikhail Tal).

Para hacer un poco de historia, debemos señalar que en nuestro continente este juego/deporte irrumpe durante la Baja Edad Media, gracias a la influencia árabe, el ajedrez pasa a formar parte de la vida de la aristocracia de toda Europa. El juego comienza a aparecer representado en multitud de objetos valiosos de reyes, condes, marqueses y demás miembros de la aristocracia. La asociación entre ajedrez y nobleza es tal que algunos ricos comerciantes intentan acercarse a la nobleza pintando en su cámara nupcial un tablero de ajedrez, tal y como se cuenta en el cuento medieval francés La Châtelaine de Vergy.

Ya a comienzos del siglo XIV, el monje dominico Jacobo de Cessolis publicó De ludo scachorum or Libellus de moribus hominum et officiis nobilium ac popularium super ludo scachorum. En este escrito, comúnmente conocido como Ludus scacchórum hablaba de la invención del ajedrez, su historia, e incluso fue un poco más allá, realizando un gran símil entre el juego y la sociedad medieval. Para Jacobo de Cessolis, el tablero de ajedrez representaba una ciudad medieval cualquiera, donde cada ficha se corresponde con una clase social, siendo sus movimientos una representación de sus vicios y virtudes.

La historia que contenía el tratado, más que historia contrastada consistía en una mitología creada por Jacobo de Cessolis en torno al juego del ajedrez. En él cuenta cómo el ajedrez fue inventado por un astuto filósofo sumerio como forma didáctica de corregir cruel hijo de Nabucodonosor, Evilmerodach, sin mostrar directamente sus intenciones y hacer peligrar su propia vida. Siguiendo lo escrito por él mismo en su libro, Jacobo de Cessolis utilizó el ajedrez en sus sermones para enseñar moralidad y ética.

El origen real del ajedrez, tal y como se conoce a día de hoy, tiene su origen en la India (Chaturanga) en torno al siglo VI.  De ahí, a través de Persia (Shatranj) se difundió hacia occidente. En ese viaje, el ajedrez sufrió muchas modificaciones sustanciales en su forma, adaptándose a las costumbres y cultura de cada uno de los países. Algunas piezas consiguieron mantener su forma original, como es el caso del Rey, el Caballo y los Peones, aunque otros sufrieron transformaciones sustanciales. El árabe Ualfil, que originalmente representaba al elefante, se adaptó a la sociedad europea como el Alfil, representando al obispo, e incluso tomando su nombre en algunos países como Inglaterra (Bishop). Por su parte, el árabe Fers, que solía representar al visir, el comandante del rey, cambió de sexo a su llegada a Europa, convirtiéndose en la Reina.

Tanto la Reina como el Alfil, representan personajes clave de la sociedad europea de la edad media, aunque si introducción no fue inmediata. En el ajedrez de Carlomagno, considerado uno de los más hermosos conjuntos de piezas de la edad media y destruido durante la Revolución Francesa, aparece representada la reina, pero en el lugar del alfil aún aparece el elefante. Esto se cree que es a causa de que este juego de piezas fue elaborado en el sur de Italia, una de las zonas de Europa de mayor influencia árabe.

Pero no todos los cambios que se intentaron introducir a su llegada a Europa, tuvieron tanto éxito como en el caso de la Reina y el Alfil. Tal y como se muestra en Ludus scacchórum, los peones, que originalmente representaban a soldados de infantería en las batallas, intentaron cambiarse en los monasterios por los ciudadanos típicos de cualquier urbe de la edad media. De este modo, representarían un agricultor, un herrero, un tejedor, un comerciante, un doctor, un posadero, un guardián y un mensajero. Además también se intentó introducir el movimiento lateral para dar más jugabilidad al ajedrez, aunque todos estos cambios cayeron en el olvido.

La popularización del ajedrez más allá del clero y la realeza fue progresiva, desde el siglo XVI hasta el siglo XVIII. Grandes hombres de ciencia dedicaron parte de su tiempo a este apasionante juego, como Isaac Newton o mi admirado Benjamin Franklin. A finales del siglo XVIII, en tiempos de la revolución francesa, podemos encontrar documentos históricos que narran cómo Robespierre y Voltarie jugaban al ajedrez en el Café de la Regencé junto a otros muchos revolucionarios.

Con la llegada del siglo XIX, los grandes intelectuales se convirtieron en los grandes jugadores de ajedrez, relegando en a la realeza y al clero a ser unos de muchos jugadores de todas las clases sociales, siendo uno de los juegos de mesa mas universales que existen hoy en día, practicados por todas las clases sociales, independientemente de su situación económica.

Fuentes:

Wikipedia
Recuerdos de Pandora

miércoles, 19 de enero de 2011

martes, 18 de enero de 2011

lunes, 17 de enero de 2011

El secreto mejor guardado de la Torre Eiffel


Tour eiffel at sunrise from the trocadero.jpg

La Torre Eiffel, el monumento más visitado del mundo, fue construida para durar sólo dos décadas. Pero ya lleva aguantando contra viento y marea 120 primaveras, y lo hace con un estado de salud insolentemente bueno. Para descubrir el secreto de esa eterna juventud y averiguar qué puede pasar en el futuro, los franceses han efectuado un trabajo de simulación informática de varios meses. Ahora, la Torre Eiffel ya tiene su avatar en 3D.

La operación de modelización informática de la legendaria dama de hierro se está convirtiendo en el escaparate agradable de algo mucho menos conocido: un plan gubernamental de 500 millones de euros para estudiar los miles de infraestructuras críticas de Francia que, por viejas, amenazan con desmoronarse.


El Centro Técnico de las Industrias Mecánicas (Cetim), bajo contrato con el Ministerio de Industria francés, ha sido el encargado de efectuar la modelización 3D de la Torre Eiffel real, a la que se suben cada año unos 6,8 millones de turistas, es decir, más que los habitantes de la Comunidad de Madrid.

Este es un considerable proyecto de ingeniería. Como explica el Cetim, ha habido que estudiar primero la Torre Eiffel verdadera, mediante análisis de materiales, para transformarla en fórmulas matemáticas y crear la Eiffel virtual que se presenta con sus "165.000 elementos, 148.000 nódulos y 900.000 grados de libertad", según los ingenieros, imitaciones perfectas de la realidad.

Es decir, que no sólo es una imagen, sino que bajo esa imagen hay un conjunto de fórmulas matemáticas. Con el avatar así creado, los ingenieros pueden simular, por ejemplo, cuanto aguantaría la dama de hierro si se encadenaran 50 años de calentamiento climático en París, o qué pasaría si la capital fuera asolada por meses de vendavales.


"Este sistema nos permite observar con precisión el impacto de cualquier intervención en la torre sobre cada una de las tuercas, el desgaste de las visitas, o qué pasaría si se modifica un restaurante o se retoca un ascensor", explica Alain Carcan, director técnico del proyecto.

La técnica de crear un avatar para examinar el efecto del clima o las inversiones, es ahora habitual en las infraestructuras nuevas. Para esos materiales modernos, ya existen las fórmulas. Con la Torre Eiffel hubo que ir a buscar los planos originales del genial ingeniero y arquitecto y estudiar materiales decimonónicos.

Ahí se produjo la primera sorpresa de los seis ingenieros que trabajaron durante 14 meses con superordenadores y análisis químicos o mecánicos: las 7.300 toneladas de estructura metálica, los 2,5 millones de remaches y los 18.038 elementos de acero (hierro dulce) de la Eiffel van bien. Es como si por el total de 11.700 toneladas de la dama de hierro no pasaran los años.

Según contaron los ingenieros de Cetim a la AFP, ese acero inventado a finales del siglo XVIII tiene un comportamiento idóneo, con una mejor resistencia a la oxidación que ciertos aceros del siglo XX.

De cara al futuro, los ingenieros sometieron el modelo virtual a varios escenarios de viento, nieve o escarcha, y a elevadas cifras de visitantes y diferentes obras. "Incluso llegamos a imponer a la Torre el doble de su carga de peso: se movió, pero no fue destruida", explica Stéphane Roussin, responsable de estructura de la Torre Eiffel. No obstante, se niega a dar detalles sobre los escenarios en los que sí se cae la torre. Y añade: "Tenemos mucho margen".


La modelización 3D de la Torre Eiffel es el proyecto vitrina de un asunto mucho más delicado, bautizado como "prevención de riesgos y prolongación de infraestructuras". En enero pasado, el Gobierno aprobó un plan de 500 millones de euros para evaluar el estado de miles de infraestructuras críticas algo viejas, que necesitan "instrumentos de vigilia y de anticipación" como la simulación 3D.

Es lo que tiene haber sido un país que muy pronto se industrializó y se modernizó: ahora lo moderno es viejo y en el siglo XXI no hay fondos públicos o privados como para renovar todo lo que nuestros bisabuelos y abuelos sí supieron financiar.

Según un documento del Cetim, la edad promedio de las canalizaciones de agua potable de Francia es de 33 años y la de los oleoductos de 44 años. Entre 2006 y 2008, se registraron 64 fugas en canalizaciones de materias peligrosas, un 46% de ellas causada por la corrosión debida al envejecimiento.

lunes, 10 de enero de 2011

Solo quedan 786 gorilas de montaña en el mundo


Solo quedan 786 gorilas de montaña en el mundo

A 25 años de la muerte de la muerte de la primatóloga Dian Fossey, científicos han calculado que existen tan solo apenas 786 ejemplares de gorila de montaña en todo el planeta.

Esta cifra, desalentadora por lo demás, contrasta con el incremento de la población de estos primates en Ruanda que en los últimos años vio crecer su población en un 25%. Si en el 2005 existían 380 ejemplares para el 2010 se contabilizaron 480 animales.

Para los científicos el trabajo de Fossey –cuya historia inspiró la película Gorilas en la nieblaprotagonizada por Sigourney Weaver– fue determinante para dejar de considerar a los gorilas animales agresivos y violentos.

Por su trabajo en las montañas de Ruanda, donde creó el centro de investigación Karisoke, Fossey recibió en 1974 un doctorado en zoología de la Universidad de Cambridge.

domingo, 9 de enero de 2011

Científicos escoceses desarrollan plástico indicador de comida en mal estado


Investigadores de la Universidad de Strathclyde crearon un plástico que cambia de color cuando la comida está a punto de perder su frescura.
Los expertos aseguraron que es más barato de producir que otros sistemas que utilizan etiquetas como indicadores y debería ayudar a reducir el desperdicio de alimentos.
Se estima que cada año sólo en Gran Bretaña, más de ocho millones de toneladas de comida que se podía comer se tira a la basura porque se cree, erróneamente, que está echada a perder.

sábado, 8 de enero de 2011

Vida y Arsénico





Investigadores de la NASA han descubierto una especie de bacteria que, en ausencia de fósforo, es capaz de metabolizar el arsénico, normalmente un veneno letal para cualquier organismo. Los detalles se publican en la revista Science.

Hasta ahora se pensaba que el desarrollo de la vida estaba basado en seis componentes esenciales: el fósforo, el carbono, el oxígeno, el hidrógeno, el azufre y el nitrógeno. Sin embargo, una bacteria de la cepa GFAJ-1 de la familia de las halomonas, encontrada en el Lago Mono de California, es capaz de prescindir del primero y crecer en presencia de arsénico, un elemento que resulta letal para la mayoría de los organismos. 

Desde el punto de vista químico, el arsénico es muy similar al fósforo y precisamente esa es la causa de que sea tan nocivo para los seres vivos, explicaron expertos del Instituto de Astrobiología de la NASA, en un comunicado de la Universidad Estatal de Arizona. Como el metabolismo es incapaz de diferenciar ambos elementos en su forma biológica activa, el arsénico se asimila en lugar del fósforo y bloquea los principales procesos bioquímicos. La única excepción conocida es la cepa GFAJ-1, que no sólo sobrevive en presencia de arsénico, sino que además es capaz de incorporar el veneno a su metabolismo y a su ADN. El hallazgo sugiere la existencia de una bioquímica totalmente diferente a la que conocíamos hasta ahora, que podría haber sido utilizada por microorganismos en ambientes extremos de la Tierra o incluso de otros planetas.

jueves, 6 de enero de 2011

Gen de la impulsividad



Investigadores del Instituto Nacional de Abuso del Alcohol y Alcoholismo en Rockville (EE UU) han descubierto una mutación que podría predisponer a la conducta impulsiva severa, según un artículo que publica hoy la revista Nature.

La mutación, que se encuentra dentro del gen receptor de la serotonina HTR2B, fue descubierta al secuenciar y comparar el ADN de criminales finlandeses con graves problemas de impulsividad. La mutación, según revela el estudio, se produce de forma mucho más frecuente entre los criminales violentos que entre los sujetos control.

'Los portadores de la mutación que han cometido crímenes impulsivos eran hombres y todos se volvieron violentos tras consumir alcohol, que por sí mismo produce una desinhibición ' explica David Goldman, que ha dirigido el estudio y advierte que la genética es un factor más de un complicado rompecabezas de factores de predisposición a la impulsividad que probablemente incluye también el género, los niveles de estrés y el consumo de alcohol, entre otros.

martes, 4 de enero de 2011

Células inteligentes




Un trabajo realizado por investigadores de la Universidad Pompeu Fabra (UPF) ha demostrado que, mediante múltiples combinaciones de células modificadas con ingeniería genética, se pueden conseguir sistemas biológicos con capacidad de decisión según unos criterios predefinidos. Esto permitirá generar 'ordenadores vivos' mucho más complejos de los que se habían conseguido hasta ahora, capaces de tomar decisiones de manera autónoma pero basándose en instrucciones previas, programadas.

El trabajo, que se publica en la revista Nature, suponeun importante avance en el campo de la biología sintética, y se ha realizado gracias a la estrecha colaboración entre un grupo de biología teórica, el Laboratorio de Sistemas Complejos, dirigido por Ricard Solé, y un grupo de biología experimental, la Unidad de Señalización Celular, que dirige Francesc Posas.

Hasta hoy los científicos había intentado diseñar ordenadores vivos a partir de los conceptos básicos de la electrónica, con la dificultad de que la conexión entre diferentes partes de un circuito no se podía conseguir mediante un cable que transmite la electricidad entre elementos separados en el espacio cuando se trata de un sistema vivo. 

En este trabajo se ha resuelto el problema con una nueva teoría que permite construir circuitos sofisticados utilizando células vivas como unidades básicas y muy pocas conexiones. Así, se ha conseguido crear un conjunto de células capaces de detectar y de interpretar señales y que se pueden combinar de forma flexible entre ellas. Como si de las piezas de un LEGO se tratara, el sistema permite que las diferentes células puedan reutilizarse para formar nuevos circuitos. En otras palabras, es un sistema que permite crear muchos circuitos diferentes con un mínimo de células existentes. Además, una vez un circuito está establecido para programarlo basta añadir un determinado compuesto en el medio de cultivo en el que se encuentra.

Los resultados se podrían aplicar en la detección de moléculas y su posterior degradación dirigida, así como para para el diseño de poblaciones celulares con capacidad de comportarse como tejidos artificiales.

domingo, 2 de enero de 2011

ET3: el sistema de transporte que te llevará de New York a Beijing en 2 horas




Este es uno de esos productos que uno quiere que existan pero suenan demasiado buenos para ser verdad. Se trata del ET3 o “Evacuated Tube Transport Technologies”, que básicamente es un tren que puede ir muy rápido y en el futuro llevarte a cualquier parte, de manera barata, siendo económica y ecológicamente sustentable.

Vamos por parte. El proyecto surge como respuesta a lo caro e incómodo que es viajar en la actualidad. Por eso se pensó este sistema que funciona en base a cápsulas. Cada una de ellas está hecha de un material liviano, que hace que sólo pese 180 kg, lo que se traduce en rieles muy baratos ya que necesitan resistir menos peso. En cada cápsula caben 6 personas, con un peso máximo combinado de 367 kg. En total, implementar este sistema es 90% más barato que hacer un riel para trenes de alta velocidad y 75% más barato que construir una autopista.

Según el consorcio detrás de ET3, inicialmente se van a construir líneas para viajes interestatales, que tendrán 600 km/h como velocidad máxima, aunque pretenden evolucionar el sistema hasta llegar a viajes internacionales con una velocidad máxima de 6500 km/h, lo que te permitiría llegar de New York a Beijing en sólo dos horas.

¿Cómo funciona? 

Cada cápsula viaja en tubos de 1,5 metros de diámetro a través de un sistema llamado “maglev” o “levitación magnética”. Unos motores le dan velocidad al inicio del viaje y después viajan con ese empuje inicial aprovechando el vacío dentro de los tubos, sin usar energía adicional.

Suena muy bien hasta ahí. Por ahora no hay mayores datos sobre la construcción e implementación del sistema. Por ahora, los diseñadores están construyendo una simulación en 3D de un viaje. Si quieres verla, tienes que inscribirte aquí para probarla cuando esté lista. Habrá que ver qué pasa con el proyecto y cómo se vería el mundo con tubos atravesándolo por todas partes.

sábado, 1 de enero de 2011

Un artículo publicado por investigadores españoles es el más influyente del mundo en Biología


El artículo “Antiangiogenic therapy elicits malignant progression of tumors to increased local invasion and distant metastasis” se publicó el mes de marzo de 2009 en la revista Cancer Cell, una de las más prestigiosas en investigación oncológica. Desde entonces ha recibido 226 citas; 46 durante los meses de mayo y junio de 2010, que es el periodo que ha evaluado Thomson Reuters para elaborar su clasificación de noviembre y diciembre.

El estudios ofrece una explicación a un fenómeno que hace años que desconcierta a los especialistas en oncología. Los tumores “fabrican” vasos sanguíneos que les suplen alimento para poder crecer y reproducirse. Este fenómeno recibe el nombre de angiogénesis. Cuando se descubrió, enseguida se vio una oportunidad para desarrollar fármacos que bloquearan la proliferación de vasos sanguíneos alrededor del tumor, los llamados fármacos antiangiogénicos.

En este trabajo, los investigadores han demostrado en experimentos con ratones que con estas terapias se produce un descenso inicial del número de células tumorales, pero un tiempo después el cáncer se expande con rapidez a otros órganos y tejidos (metástasis). En concreto, las células malignas que sobreviven después del bloqueo de la angiogénesis son capaces de tolerar la falta de oxígeno.

Estas células hipóxicas activan mecanismos que les ayudan a diseminarse a otros tejidos a través del torrente sanguíneo normal. Además, las células hipóxicas son más resistentes a la quimioterapia y a la radioterapia. Esto explica la poca respuesta de los pacientes a estos tratamientos tras recibir fármacos antiangiogénicos. Este descubrimiento abre la puerta a nuevas estrategias de tratamiento.

El artículo ha sido coordinado por Oriol Casanovas, investigador del grupo de angiogénesis tumoral del IDIBELL y del Instituto Catalán de Oncología (ICO), y por Douglas Hanahan, investigador de la Universidad de California de San Francisco. La primera firmante del estudio es Marta Páez-Ribes, investigadora predoctoral del IDIBELL. El trabajo también ha contado con la participación del investigador del IDIBELL y de la Universitat de Barcelona, Francesc Viñals.


Referencia: Paez-Ribes M., Allen E, Hudock J, Takeda T, Okuyama H, Viñals F, Inoue M, Bergers G, Hanahan D, Casanovas O. Antiangiogenic therapy elicits malignant progression of tumors to increased local invasion and distant metastasis. Cancer Cell. 2009 Mar 3;15(3):220-31.