sábado, 2 de febrero de 2013

Desarrollan una clara de huevo que puede volver a montarse


Un equipo de investigadores del Instituto de Investigación en Ciencias de Alimentación (CSIC y Universidad Autónoma de Madrid) han patentado un derivado de la clara de huevo que tiene multitud de propiedades culinarias: es más manejable, puede volver a montarse pasado un tiempo y crea espumas ligeras y suaves. El nuevo producto tendrá numerosas aplicaciones en la alta cocina. 

El derivado se obtiene después de tratar la clara de huevo pasteurizada con una enzima que rompe las proteínas en fragmentos de pequeño tamaño en un proceso denominado hidrólisis. Al tener su origen en la clara de huevo, se compone exclusivamente de proteínas y no tiene grasas ni azúcares. "Se trata de producto muy atractivo para cocina dulce y salada por todas las propiedades que tiene. En repostería y pastelería se puede emplear para la elaboración de bizcochos, cremas y merengues más ligeros", ha explicado el cocinero Mario Sandoval, quien ha colaborado con la investigación. 

Además, las espumas que se obtienen son estables durante más tiempo, una propiedad de gran utilidad en alta cocina. "La espuma que es posible obtener con este producto puede volver a montarse transcurrido un tiempo, una capacidad que no tiene la clara de huevo que todos conocemos. Su sabor neutro y su color blanco permiten mezclarlo con diferentes ingredientes, como purés, pulpas o saborizantes, para obtener nuevas texturas y sabores", ha explicado Marta Miguel Castro, una de las investigadoras.

Por otro lado, al mezclar esta clara de huevo con aceite de oliva se produce una reacción efervescente similar a la espuma de mar. "Esta propiedad también la tiene la espuma producida a partir de la clara de huevo original, pero en un grado mucho menor", ha destacado Sandoval. "Esta vía de trabajo puede resultar interesante para la elaboración de algún plato en el que el propio cliente pueda participar de forma activa, siendo él mismo quien produzca dicha reacción".

viernes, 28 de diciembre de 2012

Lo que hay que saber para vivir en un chat



Gracias a Muy Interesante hemos descubierto lo que significan algunas de las abreviaturas que te topas chateando y que normalmente nadie sabe lo que significan (incluso quien las usa) ... aquí el relatorio de las 10 más empleadas:


ASAP: Acrónimo de “As Soon As Posible” , “Tan pronto como sea posible” en castellano.

AKA: “Also Known As”, en español “También conocido como”. Se usa para enumerar los alias con los que se conoce a una persona, película, libro, lugar, evento, etc.

LOL: Acrónimo de “Laughing Out Loud”, reírse a carcajadas. A veces se usa con sarcasmo.

FYI: Siglas de "For your information", es decir, "Para tu información”.

GIYF: Siglas de “Google Is Your Friend”, traducido al español como ”Google es tu amigo”. Suele ser la respuesta que recibe una pregunta que hubiera sido fácilmente respondida buscando en buscador Google. Es una alternativa a RTFM "Read The Fucking Manual", que se puede traducir como "Lee el maldito manual".

JIC: Acrónimo de "Just In Case" ("Por si acaso").

OMG: Siglas de “Oh My God!”, es decir, ¡Oh, Dios Mío! Una expresión de asombro muy usada en redes sociales.

WTF?: Es el acrónimo de “What The Fuck?”, expresión en inglés para mostrar estupefacción o asombro. 

FTW: "For the win", se utiliza para expresar entusiasmo por algo. En ocasiones también se emplea como alternativa a WTF.

XOXO: Se usa para mandar besos y abrazos.

Lo mejor de todo es que ya han sido incorporadas al Diccionario de Inglés Oxford en su última ampliación ... quedando pendientes los emoticonos  :-) o ;-). A ver si la RAE toma ejemplo. MIMAAA!


lunes, 3 de diciembre de 2012

Montefurado: A boca do Monte corre peligro


Las explotaciones pizarreras a cielo abierto que están a punto de iniciar en las proximidades del Túnel Romano de Montefurado (Lugo) dañarán irreparablemente el entorno natural de la zona. Se trata de un paraje único en España donde, en el siglo II, los romanos horadaron una montaña y desviaron el curso del río Sil para buscar oro, en una monumental obra de ingeniería. Además de la espectacular galería excavada en la roca por la que actualmente discurre el río, en las inmediaciones aún es posible visitar el meandro por el que fluía el antiguo cauce, así como varios castros prerromanos en las aldeas de Vilanuide, Anguieiros y Sesmil. Todo el entorno del Túnel, de singular belleza paisajística, es una inusual muestra de bosque mediterráneo en pleno corazón de Galicia. A continuación podeis firmar una petición para que la Xunta de Galicia impida explotaciones pizarreras en el entorno de este tesoro.


Así mismo, también adjuntamos otra petición por la que se solicita tanto a la UNESCO como a la Xunta de Galicia la consideración del Tunel Romando de Montefurado como Patrimonio de la Humanidad.

lunes, 5 de noviembre de 2012

Contra a supresión do Bacherelato de Artes Escénicas, Danza e Música



A arte e a cultura son a base sobre a que crece unha sociedade. A sociedade española, herdeira de mestres tanto no campo da literatura, a pintura, escultura ou música é bo exemplo diso.

Con todo, o novo anteproxecto de reforma educativa do Goberno propón a supresión dos Bacharelatos de Artes Escénicas, Danza e Música. Eliminar a formación básica desta rama artística supón desaproveitar o talento de moitos novos artistas e un desprezo aos moitos que dedicamos as nosas vidas á música, a danza, a arte e a cultura.

Moitas persoas coinciden na necesidade que deberían ter os mozos de protexer algo tan prezado como é a cultura e, agora, coa plataforma "A Arte Segue Vivo", demostrouse en poucos días que os mozos españois non só aprecian a cultura, senón que lles importa e que queren defendela.

A plataforma "A Arte Segue Vivo", a través dos seus representantes vai presentar ao Sr. Ministro de Educación, este conxunto de firmas recollidas polo desacordo xeral co borrador do anteproxecto de reforma educativa onde aparece a supresión dos Bacharelatos de Artes Escénicas, Danza e Música.

Queres protexer o futuro da cultura e da arte en España?

Apóia asinando e difundindo esta petición.


viernes, 20 de abril de 2012

A buenas horas mangas verdes.

Durante el mandato de los Reyes Católicos se crearon los Cuerpos de la Santa Hermandad. Fueron instituidos en las Cortes de Madrigal de 1476 (siglo XV), unificando las distintas Hermandades que habían existido desde el siglo XI en los reinos cristianos. Es, posiblemente, el primer cuerpo policial realmente organizado de Europa. Fue disuelta en el año 1834, en que por el Estamento de Próceres votado en Cortes fue decretada su extinción total, habiendo sido para entonces reemplazada por la Superintendencia General de Policía creada en 1824 como órgano director de la Policía General del Reino, con el precedente del Ministerio de Policía General establecido por José Bonaparte, actualmente y tras diversos cambios de nombre, Cuerpo General de Policía.

Se creó inicialmente por un período de tres años, se territorializó su jurisdicción (cinco leguas a la redonda de cada localidad con más de treinta vecinos, ocho provincias), se organizó su tropa (un jinete por cada cien vecinos y un soldado por cada ciento cincuenta, agrupados en cuadrillas), se estipularon sus ámbitos de actuación legal (robos, crímenes, incendios, juicios sumarísimos con aplicación inmediata de la pena), y se le dotó de una estructura económica (la financiación por sisas), política y administrativa (el conjunto de delegados de las ocho provincias, León, Zamora, Salamanca, Valladolid, Palencia, Ávila, Burgos y Segovia, componía el Consejo de la Hermandad).

También se introdujo en la Corona de Aragón, con la idea de unificar instituciones entre Castilla y Aragón, aunque este intento fracasó. Estas ideas evolucionaron hacia "Las Guardas de Castilla".

Relatan los cronistas de los siglos XVI y XVII que este cuerpo se ganó a pulso la fama de impuntualidad. Generalmente, cuando llegaban al lugar requerido para prestar el auxilio ya se habían cometido los desmanes y siniestros. Y a veces tardaban tanto que los vecinos del pueblo habían resuelto el problema. De ahí que cuando se personaban en el lugar de los hechos, la gente les reprochaba diciendo: “¡A buenas horas, mangasverdes!”.

Esta especie de policía rural fue muy eficaz en sus primeras épocas, infligiendo castigos muy severos y favoreciendo la autoridad central de la realeza al hacer que la nobleza perdiera gran parte de su inmenso poder e influencia. No obstante, algunos autores afirman que posteriormente cedió en disciplina y eficacia debido fundamentalmente a las siguientes causas: resultar escasa para Ejército permanente y, sin embargo excesiva para cuerpo de seguridad; suponer una considerable carga para los pueblos que debían pagarla; y el emplear cada vez más frecuentemente al Ejército regular en misiones de orden público.

La Santa Hermandad fue entrando en declive poco a poco, hasta que en 1834 fue votada una Ley en las Cortes por la que se ordenaba su desaparición total.

Fuentes:

http://padronel.net/2006/11/30/origen-de-dichos-y-expresiones-a-buenas-horas-mangasverdes/

http://es.wikipedia.org/wiki/Santa_Hermandad


jueves, 9 de febrero de 2012

El ADN puede proyectar copias de sí mismo por medio de ondas electromagnéticas.

Un reciente experimento experimento realizado por Luc Montagnier premio Nobel de Medicina en 2008 por descubrir el virus del sida y un equipo de científicos en el seno de la World Foundation for AIDS research and Prevention (UNESCO), Paris, France, han descubierto que el ADN puede replicarse en sus estructuras mediante la adecuada utilización de las ULF(Frecuencias extremadamente bajas). En concreto, sienta las bases de la relación existente entre el ADN y las ULF en los seres vivos, y curiosamente enlaza con el espectro de resonancias de las RS (Resonancias Schumann). El medio en el que el experimento ha sido reproducido es el agua, por lo que los paquetes de datos pueden replicarse, sentando así las bases de la Radiofrecuencia Cuántica Diferencial, aplicada a las estructuras fundamentales de los seres vivos.

Según el Nobel francés, bajo ciertas condiciones, asegura Montagnier, el ADN puede proyectar copias de sí mismo por medio de ondas electromagnéticas; esas mismas ondas pueden ser «recogidas» y almacenadas en agua pura y, gracias a ciertos efectos cuánticos, crear en ella una «nanoestructura» de idéntica forma al ADN original; si además, en la solución «receptora» de las ondas se añaden enzimas replicadoras de ADN, éstas pueden «recrear» el ADN a partir de la «nanoestructura» teletransportada, como si el ADN original estuviera realmente allí mismo.

En esencia, los científicos han utilizado dos tubos de ensayo (ver gráfico). El primero contenía un fragmento de ADN (de unos cien pares de bases de longitud). El segundo, agua completamente pura y sin resto alguno de materia orgánica en su interior. Ambos tubos se encerraron después en una cámara especial que anula el campo electromagnético natural de la Tierra, con objeto de que éste no contaminara los resultados del experimento. Por último, ambos tubos fueron enrollados en tubos de cobre de los que emanaba un ligero campo electromagnético.

El campo magnético producido por la excitación, se mantuvo durante 18 horas y la replicación tuvo lugar. El experimento es altamente reproducible y ha sido documentado en DNA waves and water, documento que pueden descargar desde el servidor de ArxiV,

http://arxiv.org/abs/1012.5166v1









La importancia de este estudio es crucial porque sienta las bases de la Radiofrecuencia Cuántica Diferencial, en relación con la estructura del enrejado del éter y la lógica de los osciladores armónicos en relación con la replicación de estructuras y subestructuras, así como la clara reproducción empírica de las ondas fase. El hecho de que en esta ocasión el experimento provenga del Premio Nobel, consolida las bases científicas de esta nueva visión de la ciencia en el marco de la relación entre las ULF y las estructuras fundamentales de la materia y los seres vivos.


Fuentes:

http://arxiv.org/PS_cache/arxiv/pdf/1012/1012.5166v1.pdf

http://arxiv.org/abs/1012.5166v1

http://starviewer.wordpress.com/2011/01/18/el-premio-nobel-luc-montagnier-descubre-que-el-adn-puede-teletransportarse-mediante-las-estructuras-subcuanticas-atraves-del-agua/

http://www.abc.es/20110124/ciencia/abci-teletransportacion-201101240813.html#formcomentarios


sábado, 4 de febrero de 2012

Atenea y el olivo

Palas Atenea (Palas significa "nueva hija"), diosa de la guerra, la sabiduría y las artes para los griegos, y que nació milagrosamente de la frente de su padre, el gran Dios Zeus, tras haberse tragado éste a Metis embarazada, es para los griegos el origen de tan preciado árbol. Cecrops fundó una pequeña colonia en Atica, en el siglo XVII a.C., que atrajo a los habitantes de la zona, hasta entonces nómadas, para que se asentaran allí. Palas Atenea disputaba a Poseidón el honor de darle nombre a esa ciudad, razón por lo que la asamblea de los dioses, acordó concedérselo a aquel de los dos adversarios que les proporcionase el invento más útil a sus habitantes. Poseidón, golpeando con su tridente el suelo, hizo salir de la tierra un magnífico caballo, hermoso, rápido y capaz de arrastrar los más pesados carros e incluso de ganar grandes combates.

Atenea sin embargo, hizo brotar del suelo un olivo, árbol que era capaz de dar la llama para iluminar, de suavizar las heridas, y de ser un alimento precioso, rico en sabor y dador de energía. Consideraron que el olivo era de mayor utilidad que el caballo, por lo que aquella ciudad pasó a llevar el nombre de la Diosa que lo creó, Atenas. Este olivo que brotó en la Acrópolis de Atenas fue rodeado por un muro y guardado por guerreros especialmente consagrados para defenderlo. Nos dicen que cuando los enemigos de Atenas se aproximaban, todos los ciudadanos se agrupaban dentro de las murallas, junto al olivo, hasta que el peligro cesaba. Incluso, tras las guerras médicas y tras el incendio de la Acrópolis y del olivo sagrado, cuando los atenienses volvieron a su ciudad y encontraron los monumentos destruidos, descubrieron sin embargo que el olivo plantado por la diosa Atenea, había echado retoños de su raíz, superando así la destrucción, y mereciendo ser el símbolo de la inmortalidad. Desde la derrota de Jerges en las guerras médicas el tetradacma griego lleva una rama de olivo como símbolo del renacimiento de Grecia.

Fuentes:

http://es.wikipedia.org/wiki/Atenea

http://www.iuventa.org/index.php/El-olivo-en-la-mitologia-y-la-leyenda.html

http://priegodeandalucia.blogspot.com/2010/02/palas-atenea-y-el-olivo.html

lunes, 11 de abril de 2011

Teoría inflacionaria

La inflación cósmica es un conjunto propuestas en el marco de la física teórica para explicar la expansión ultrarrápida del universo en los instantes iniciales y resolver el llamado problema del horizonte. La inflación fue por primera vez propuesta por el físico y cosmólogo estadounidense Alan Guth en 1981 e independientemente Andrei Linde y Andreas Albrecht junto con Paul Steinhardt le dieron su forma moderna.

El universo entero puede ser, para usar la frase de Guth, "un almuerzo gratis". La 'materia' primordial de la inflación, sostienen él y otros cosmólogos, es muy probablemente una creación espontánea, un regalo incondicional que surgió de absolutamente ningún lugar, mediante un proceso absolutamente aleatorio, pero no obstante científicamente posible. Ahora la teoría de la inflación se está acercando al dogma, está llevando a la ciencia a la vera de contestar una de las mayores preguntas: ¿Por que hay algo en lugar de nada?

En un universo abierto los rayos divergirán. El valor de omega describe la relación entre la densidad promedio de la materia en el espacio y lo que esa densidad necesitaría ser para que el universo fuera perfectamente plano. Si omega equivale a 1, el universo es plano. "Deacuerdo con la teoría clásica de la Gran Explosión, al evolucionar el universo, el valor de omega siempre se aleja de 1", dice. Por tanto, si el universo comienza con un valor de omega menor que 1, omega rápidamente disminuye al envejecer el universo. Si comienza con un valor de omega mayor que 1, omega se hace rápidamente mayor. El hecho de que omega en la actualidad sea muy cercano a 1 (las medidas de la radiación de microondas en un segundo piano indican que esta dentro del 10 por ciento de 1), significa que de acuerdo con la teoría clásica de la Gran Explosión, omega debía haber estado entre 0,999999999999999 y 1.000000000000001. ¿Pero por que? "Yo estaba intrigado", dice Guth. "¿Cómo pudo comenzar ese número tan exactamente definido?"

Un universo inicial expandiéndose exponencialmente, al cual vendría a llamar el universo inflacionario, llevaría omega hacia 1, no alejándose de 1, haciendo inevitable el universo plano. Volvamos al vacío primordial, un caldo hirviente del cual se escapan pares de partículas subatómicas positivas y negativas, existiendo durante el más breve de los instantes. La teoría inflacionaria sugiere que lo que surgió fue un "falso vacío", una forma peculiar de la materia, cuya existencia fue predicha por muchos teóricos de las partículas, aunque nunca ha se ha observado en la realidad.

El falso vacío se caracteriza por un campo gravitatorio repelente, tan fuerte que puede explotar y convertirse en un universo. Otra peculiaridad de este falso vacío es que no se diluye al expandirse como, digamos, lo hace un gas. La densidad de la energía que contiene permanece constante, aun cuando crece. Por eso la expansión del falso vacío, acelerándose exponencialmente por la acción de su fuerza repelente, creo realmente grandes cantidades de energía siempre duplicándose, la cual se descompuso formando un plasma hirviente de partículas, tales como electrones, positrones y neutrinos. A medida que el universo inicial continuó duplicándose cada microsegundo, la materia que contenía también se duplicó, a partir de la nada. Los electrones, positrones y neutrinos se convirtieron en una especie de sopa caliente, la cual 300.000 años más tarde se neutralizó formando átomos simples. Estos átomos simples, hidrogeno, helio y litio, fueron destruidos y exprimidos entre si para formar átomos más complejos y más pesados, dentro de las estrellas.

Al explotar hacia el espacio por las supernovas, se convirtieron en la materia que vemos y somos actualmente. El pedacito inicial de falso vacío que requieren los cálculos de Guth resultó ser increíblemente pequeño: una mil millonésima parte de un protón. El periodo requerido de crecimiento exponencial fue muy corto. En, quizás, solo 10E-34 segundos, sugiere él, el universo se expandió en 25 órdenes de magnitud, hasta aproximadamente el tamaño de una canica, un aumento equivalente a un frijol creciendo hasta el tamaño de la Vía Láctea.

El proceso inflacionario, descubrió Guth, impulsaría a omega hacia 1 con increíble suavidad. La razón se expresa mejor por analogía. El universo aparenta ser virtualmente plano por la misma razón que la superficie de la Tierra aparenta ser virtualmente plana para una persona parada sobre esa superficie. El material del espacio se "estira" relativamente, de manera que al duplicarse tan poco como 100 veces la curvatura se cancela.

¿Y qué acerca de la conservación de la energía? De acuerdo con la teoría de la relatividad de Einstein, la energía de un campo gravitatorio es negativa. La energía de la materia, sin embargo, es positiva. Por eso el conjunto universo-creación pudo desdoblarse sin romper las leyes de conservación de la energía. La energía positiva de toda la materia del universo se pudo balancear con exactitud por la energía negativa de toda la gravedad del universo. Esto es algo más que teoría. Las observaciones son consistentes con la idea y los cálculos que determinan el total de la materia y la energía en el universo observable, indican que los dos valores parecen estar balanceados. Toda la materia mas la gravedad es igual a cero. Por eso el universo pudo surgir de la nada, porque es básicamente, nada.


Fuentes:

http://www.astro.rug.nl/~weygaert/tim1publication/cosmo2007/literature/inflationary.universe.guth.physrevd-1981.pdf

http://javierdelucas.es/guth.htm

http://busateo.es/busateo/Biblioteca/L/L/Lenley,%20Brad%20-%20La%20Gran%20Adivinanza%20de%20Guth.pdf

miércoles, 6 de abril de 2011

La paradoja EPR (Einstein, Podolsky y Rosen)

La paradoja de Einstein-Podolsky-Rosen, denominada «Paradoja EPR», consiste en un experimento mental propuesto por Albert Einstein, Boris Podolsky y Nathan Rosen en 1935. Es relevante históricamente, puesto que pone de manifiesto un problema aparente de la mecánica cuántica, y en las décadas siguientes se dedicaron múltiples esfuerzos a desarrollarla y resolverla.

Einstein-Podolsky-Rosen

Einstein, Podolsky y Rosen

La idea del “enredo cuántico” fue ampliamente discutida en los años 30, por Erwin Schrödinger (1887-1961), entre otros, al tratar el principio de incertidumbre de Heisenberg y la llamada “Interpretación de Copenhague”. Fue, incluso, objeto de un experimento teórico diseñado por Einstein, Podolsky y Rosen, conocido en física cuántica como “EPR paradox”. Con él quisieron los tres autores mencionados oponerse a la idea de entanglement y argumentar en contra de la mecánica cuántica a la que no consideraban una teoría física completa.

El experimento imaginario de los tres autores proponía un par de partículas con ciertas propiedades, descritas por ciertos números cuánticos, que se separaban y viajaban en direcciones opuestas. Ambas partículas, por el hecho de haber sido generadas de forma simultánea, tendrían ciertos números cuánticos acoplados; es decir, si uno tiene una propiedad X positiva, el otro tendrá una propiedad X negativa.

La Teoría Especial de la Relatividad de Einstein afirma que no es posible que un suceso se transmita X una velocidad mayor que la de la luz. La teoría cuántica predice que sólo al observar una partícula se conocería su valor de X. A priori un observador no sabría qué valor tiene la propiedad X de una de las partículas. Pero si esto es así, la propiedad X de la otra partícula del par quedaría fijada de inmediato, aunque se encontrase al otro extremo del universo. La paradoja quedaba establecida en los siguientes términos: según la cuántica, al conocer X de una de las partículas, sabríamos X de la otra de inmediato. Pero según la relatividad, esto no es posible: nada se transmite más rápido que la luz. A no ser, afirmaban los tres autores, que las propiedades X de las partículas quedasen fijadas de inmediato al generarse las partículas. O bien la teoría cuántica o bien la relatividad se equivocaban, y ambas estaban bien probadas.

La paradoja Einstein-Podolsky-Rosen, o abreviadamente paradoja EPR, constituye uno de los problemas más conocidos de la física actual, que está relacionado con la llamada desigualdad de Bell. En la actualidad se sabe que la mecánica cuántica permite aparentemente que ciertas propiedades se transmitan de forma instantánea.


Fuentes:

http://www.tendencias21.net/cogno/La-paradoja-EPR-Einstein-Podolsky-y-Rosen_a37.html

http://www.ciencia-ficcion.com/glosario/p/paraepr.htm

http://es.wikipedia.org/wiki/Paradoja_EPR

martes, 22 de marzo de 2011

100 Años del niño que no quería crecer.

La primera aparición del personaje fue en uno de los capítulos del libro publicado por Barrie en 1902 llamado El pajarito blanco, una versión literaria de la relación entre el autor y los chicos Llewelyn Davies, estaba enfocada mayoritariamente hacia los lectores adultos.

El 27 de diciembre de 1904 el personaje debutó en teatro, dentro de una puesta en escena bajo el título Peter Pan o el niño que no quiere crecer estrenada en Londres. Mientras tanto, el episodio donde Peter Pan apareció dentro del libro El pajarito blanco fue retomado por Barrie para ser publicado en 1906, ahora dentro de un libro infantil llamado Peter Pan en los Járdines Kensington, el cual fue ilustrado por Arthur Rackham.

Posteriormente, la versión escenificada en Londres terminó siendo adaptada en novela, la cual finalmente fue publicada en 1911 bajo el título de Peter Pan y Wendy (Peter Pan and Wendy).

A partir de entonces se han realizado numerosas adaptaciones del personaje, por medio de secuelas y precuelas en donde se continuaron las aventuras ficticias de Peter Pan. Siguiendo el ejemplo de la versión teatral original de Barrie, y por razones prácticas, generalmente el papel de Peter fue inicialmente interpretado por una mujer adulta.

En 1953, Walt Disney Pictures realizó una película animada, la cual popularizó a nivel mundial al personaje. Un año después, en 1954 fue estrenado en Broadway el musical basado en las novelas literarias de Barrie, el cual debido a su éxito predominante fue retomado en 1979, terminando por escenificarse por última vez en 1998 -contando con una versión televisiva de la última presentación en 2000-.

Tras el estreno de la tercera temporada del musical, Steven Spielberg realizó en 1991 una película llamada Hook donde abarcó por primera vez la vida futura de Peter Pan (ya casado y con dos hijos), el cual fue interpretado por Robin Williams.

La última adaptación fílmica de las aventuras de Peter en Nunca Jamás fue la película Peter Pan, dirigida en 2003 por P. J. Hogan, siendo producida por Universal Pictures, contando con las interpretaciones de Jason Isaacs (Sr. Darling / Capitán Garfio), Jeremy Sumpter (Peter Pan) y Rachel Hurd-Wood (Wendy Darling).

El libro original de Barrie pertenece a esa inclasificable especie denominada literatura infantil y juvenil, un catálogo más ficticio que real en el que sesudos académicos se empeñan en mezclar la prosa casi bíblica de Moby Dick, los enigmas filosófico-matemáticos de Alicia en el País de las Maravillas y, por supuesto, las andanzas del huidizo Pan. Como ha apuntado el poeta Leopoldo María Panero en el prólogo a su traducción de Peter Pan y Wendy para el sello Ediciones Libertarias (1987), «existen dos antecedentes claros de la literatura moderna o de vanguardia: estos son la literatura de terror y la literatura infantil». Porque ambas huyen de las ataduras de lo convencional y, en concreto, la llamada literatura infantil, al apoyarse en la extraña y subjetiva percepción del niño es capaz de explorar guaridas que la mente adulta no se atrevería a pisar.

Así ocurre con la novela de Barrie, cuyo texto original, muy lejano del empalagoso pincel de Disney, contiene párrafos demoledores desde su mismo arranque: «Wendy supo que crecería. Es algo que siempre se sabe después de cumplir los dos años. Los dos años son el principio del fin». Claro que, para huir de ese precipitado fin, siempre se puede regresar a las páginas de esta novela inagotable y viajar, junto a Peter, Wendy, el capitán Garfio, los pieles rojas y Campanilla a la isla de Nunca Jamás y sentarse durante un instante (cien años o así) a la sombra del árbol del ahorcado.

jueves, 17 de marzo de 2011

Puente Pegasus y la 6ª División Aerotransportada.


El puente Pegasus (español: Pegaso) es el nombre dado a posteriori al puente balanceador situado sobre el Canal de Caen, junto a Bénouville, capturado por fuerzas británicas de la 6ª División Aerotransportada como parte de la Invasión de Normandía durante la Segunda Guerra Mundial.

La captura del puente Pegasus era el primer objetivo (Operación Tonga) de la 6ª División Aerotransportada a la cual se le había asignado la misión de proteger el flanco izquierdo de la 3ª División Británica, que debía desembarcar en la playa denominada Sword, situada al oeste del río Orne, con el objetivo de capturar Caen.

Para realizar esta misión, la 6ª División Británica debía tomar los puentes sobre el río Orne y el canal de Caen, así como destruir los puentes sobre el río Dives al este, para evitar que los alemanes pudieran reunir fuerzas y contraatacar contra la cabeza de playa británica en Sword. Asimismo, debían destruir la batería de Merville, que podía atacar en dirección a Ouistreham y dificultar la consolidación aliada.

La toma del puente Pegaso supuso el primer objetivo de la invasión de la Francia ocupada; fue llevada a cabo por la compañía D del 2º Batallón de la Infantería LigeraOxfordshire y Buckinghamshire al mando del mayor John Howard a bordo de tres planeadores Horsa.

La toma del puente Pegaso supuso el primer objetivo de la invasión de la Francia ocupada; fue llevada a cabo por la compañía D del 2º Batallón de la Infantería LigeraOxfordshire y Buckinghamshire al mando del mayor John Howard a bordo de tres planeadores Horsa.

A las 00:16 aterrizaba el primer planeador Horsa a 55 metros del puente entre el río Orne y el canal de Caen, liderados por el Teniente Den Brotheridge. En seguida, mientras aterrizaban otros dos planeadores Horsa, los hombres de Den Brotheridge acababan con dos centinelas que ni habían oído a los planeadores entre el ruido del fuego antiaéreo. Alertados por el ruido de los disparos de los paracaidistas británicos, los soldados alemanes al otro lado del puente abrieron fuego con su ametralladoraMG-42. El teniente Den Brotheridge y sus hombres se apresuraron a cruzar el puente. Una granada lanzada por él acabó con el nido de ametralladoras, pero al lanzarla fue alcanzado por las balas y murió. Fue la primera baja aliada del Día D.

El resto de la compañía aterrizó y se unió al ataque, mientras los zapadores buscaban cargas de demolición, que no se hallaban preparadas por temor a sabotajes de laResistencia francesa, y sólo se podrían haber puesto en el puente con permiso de las autoridades alemanas.

Los paracaidistas británicos procedieron entonces a despejar la orilla oeste del canal, luchando contra el resto de la guarnición alemana, muchos de los cuales huyeron.

Mientras tanto, el resto de la Compañía D había aterrizado junto al puente sobre el río Orne, capturándolo satisfactoriamente. En 15 minutos los británicos controlaban ambos puentes. Howard envió entonces el código en clave "Ham and Jam" (español: Jamón y Mermelada) indicando que su misión había sido un éxito.

La operación llevada a cabo por el grupo de Howard ha pasado a la historia como la toma del puente Pegasus, llamado desde entonces así por el emblema del caballo alado que identifica a los paracaidistas británicos, y no sólo fue uno de los episodios más espectaculares de la guerra sino que además resultó verdaderamente clave en el desarrollo de las operaciones del día D. Los hombres de Howard tomaron los puentes y consiguieron resistir hasta ser relevados, logrando con ello la primera gran victoria de la 6ª División Aerotransportada británica. En los siguientes días el batallón avanzó en el interior de Normandía y la unidad de Howard tuvo que combatir como cualquier otra desde posiciones estáticas. El propio Howard recibió varias heridas, alguna de ellas grave, mientras que la moral de sus hombres se resentía por el constante bombardeo alemán y las duras condiciones del campo de batalla. Pero también hubo cosas buenas: el 16 de julio de 1944, el propio mariscal Montgomery condecoró a Howard con la Orden de Servicios Distinguidos, en reconocimiento por la toma de “Pegasus”. Finalmente, el 6 de septiembre la compañía “D” fue embarcada de vuelta a Inglaterra. De los 181 hombres que habían tomado parte en el golpe de mano de Pegasus, sólo quedaban 40 en la compañía. Pero el éxito en la toma del puente Pegasus había llevado a la fama al mayor John Howard y al segundo batallón del regimiento de los Oxford & Bucks.


Fuentes:

http://es.wikipedia.org/wiki/Puente_Pegasus

http://www.lasegundaguerra.com/viewtopic.php?f=6&t=8671


sábado, 12 de marzo de 2011

Fractales de Mandelbrot en 3D


El renderizado de fractales de Mandelbrot en 2D solía ser un desafío para los computadores ochenteros, y ha sido incorporado hasta la actualidad en varios benchmarks. Por su belleza y complejidad esta estructura siempre ha causado fascinación a los entendidos y los no tanto. Sin embargo, desde que empezaron a recurrir al poder computacional para dibujar esta figura, el santo grial de los especialistas ha sido diseñar y renderizar una versión tridimensional.

Pasar este fractal a 3D es un desafío nada sencillo. Mal que mal, los números complejos son definidos como un par ordenado en el eje real y el eje imaginario: a nadie se le ocurrió meter un tercer eje, por lo que no hay una extensión evidente como podría ser el paso del círculo a la esfera. Eso sencillamente no rige para los números complejos.

Las soluciones preliminares incluyeron simples rotaciones del fractal 2D en torno a un eje, pero eso no da una figura de la riqueza deseada. Un enfoque posterior ha consistido en la reintepretación de las coordenadas polares para números complejos cosa de extenderlas a coordenadas esféricas

Los experimentos no llevaron a nada útil: la interpretación 3D de la secuencia de Mandelbrot arrojaba unas figuras que no tenían nada de fractal. Sin embargo, por esas coincidencias de la vida, alguien sugirió cambiar la potencia de la relación de inducción -originalmente cuadrática- a algún otro número y ocurrió el milagro: con potencias de 8 o 16 empezaron a desarrollar figuras increíbles de excepcional belleza tridimensional.

Aunque es una técnica inventada como hobby, hay múltiples aplicaciones para la investigación de Skytopia. No sólo nos parece oportuno integrar este renderizado a los más exigentes benchmarks computacionales de la actualidad, sino que corresponde investigar si acaso la interpretación tridimensional de los números complejos puede abrir un nuevo campo matemático, quien sabe.

Fuente

martes, 8 de marzo de 2011

Descifrado un código maya que conduce a un tesoro en Guatemala




Un científico alemán asegura haber descifrado el llamado Código Maya de Dresde y descubierto en uno de sus capítulos indicaciones precisas que conducirían a un gran tesoro de oro de una cultura desaparecida en las aguas del lago de Izabal de Guatemala.

"El Código Maya de Dresde conduce a un gigantesco tesoro en Guatemala de ocho toneladas de oro puro", afirma el matemático Joachim Rittsteig, desde hace 40 años estudioso del documento, en declaraciones que publica hoy el rotativo alemán Bild.

Añade que "en la página 52 se habla de la capital maya de Atlan, que resultó destruida por un terremoto el 30 de octubre del año 666 antes de nuestra era. En la ciudad se guardaban 2.156 tablas de oro en las que los mayas grabaron sus leyes".

El tesoro se hundió junto a la ciudad en las aguas del lago de Izabal, situado al este de Guatemala, cuyos restos han sido localizados por el científico alemán gracias a imágenes de radar tomadas en la zona.

"En ellas pueden verse claramente los restos de la ciudad. En las ruinas de una fortaleza se aprecia el sarcófago de piedra en el que podrían encontrarse las 2.156 tablas de oro. Los datos de que dispongo muestran el lugar con un margen de error de 10 centímetros", asegura Rittsteig. El experto, que busca actualmente patrocinadores para una expedición a Guatemala, calcula que "solo el valor del oro de las tablas asciende actualmente a 211 millones de euros" (unos 290 millones de dólares).

El Código Maya de Dresde, redactado sobre el año 1250 de nuestra era por sacerdotes mayas, es uno de los cuatro grandes documentos que se conservan de esa cultura y se encuentra en poder de la Biblioteca Estatal de Sajonia, al este de Alemania, desde hace 272 años.

El código fue descubierto en 1739 en poder de un hombre acaudalado de Viena -sin que se sepa como llegó a sus manos-, quien lo regaló a la biblioteca de Dresde, que lo conserva bajo un cristal blindado en su sala de tesoros documentales.

Joachim Rittsteig ha dedicado prácticamente toda su vida a descifrar el valioso documento, compuesto por 74 páginas con 3,56 metros de largo y un total de 74 jeroglifos distintos.

El Código Maya de Dresde contiene la práctica totalidad de los conocimientos de la cultura maya, entre ellos los astronómicos o médicos, y en su última hoja describe el apocalipsis o fin del mundo, que debería tener lugar el 21 de diciembre de 2012.

viernes, 25 de febrero de 2011

Carlos V, y con él llegó la cerveza



España fue tierra de viñas hasta que desembarcó en ella Carlos V, el gran introductor de la cerveza en la Península. El emperador, ejerciendo de flamenco y borgoñón, no estaba dispuesto a que su nuevo trabajo como monarca español le alejara de su bebida favorita, por lo que trajo consigo a célebres maestros cerveceros. Entre ellos se encontraba Enrique van der Trehen, encargado de poner en marcha una fábrica de cerveza en el Monasterio del Yuste. Célebre es el apetito voraz del que siempre hacía gala Carlos V y la sed permanente que trataba de calmar con litros de cerveza.

No obstante, los españoles de la época de Carlos V tardaron en habituarse al sabor amargo de esta bebida fermentada. Pero poco a poco fue introduciéndose en las costumbres, aunque entonces no llegara a ser una bebida tan popular como lo es ahora.

lunes, 21 de febrero de 2011

Las dunas de Marte se mueven



Las dunas de arena de la zona norte de Marte, que hasta ahora se creían congeladas, están cambiando con movimientos bruscos y graduales, según revelan las imágenes de la sonda de reconocimiento de la NASA publicadas esta semana en Science. Los científicos habían considerado que las dunas, formadas en el pasado cuando los vientos en la superficie del planeta eran mucho más fuertes que en la actualidad, eran prácticamente estáticas.

Sin embargo, los cambios detectados por la cámara de alta resolución de la sonda Mars Reconnaisance (MRO) sugieren que se trata de uno de los paisajes más activos de Marte. Los investigadores de la Universidad de Tucon (Arizona), que se encargan de analizar las imágenes de la cámara de la sonda, analizaron las fotografías tomadas en un periodo de dos años marcianos, equivalentes a cuatro años de la Tierra.

"La cantidad y la magnitud de los cambios han sido realmente sorprendente", señaló Candice Hansen, director del Laboratorio Lunar y Planetario de la Universidad de Arizona. Su equipo ha apuntado que el movimiento estacional de dióxido de carbono, que en invierno se congela y en primavera vuelve a estar en estado gaseoso, junto con ráfagas de viento mayores de lo que se pensaba, son los dos causantes de este fenómeno.

"Este flujo de gas desestabiliza las dunas de Marte, causando avalanchas de arena y la creación de nuevos nichos, barrancos y rampas de arena", explicó."El nivel de erosión en sólo un año de Marte fue realmente sorprendente. En algunos lugares se desprendieron por una de las caras de la duna cientos de metros cúbicos de arena como un alud", señaló.

El equipo también descubrió que las "cicatrices" que dejan las avalanchas de arena pueden ser borradas parcialmente en tan sólo un año marciano, que equivale a 687 días en la Tierra. La sonda espacial Mars Reconnaissance Orbiter (MRO) fue enviada al planeta Rojo el 12 de agosto de 2005 y entró en la órbita marciana el 10 de marzo de 2006.

Operado por en el Laboratorio de Propulsión a Chorro (JPL) de la NASA, cuenta con una antena que tiene tres metros de diámetro con la capacidad de transmitir 6 megabits por segundo, así como cámaras de alta definición con capacidad suficiente como para captar con claridad objetos del tamaño de un escritorio. En 2008 completó la primera fase de exploración científica y continuó luego las investigaciones de la superficie y de la atmósfera del planeta.

Además del descubrimiento de grandes masas de agua en las latitudes medias del planeta, el MRO estableció que el agua esculpió la superficie de Marte hace millones de años y determinó que en su superficie existieron diversos ambientes hidrográficos, algunos ácidos y otros alcalinos.

Fuente

lunes, 24 de enero de 2011

Ajedrez




El ajedrez, ese juego que muchas veces se califica de deporte, aunque en realidad ‘sólo’ se trata de un juego de mesa. Otros juegos de mesa como las cartas o los dados se asocian históricamente al exceso de bebida, las apuestas de grandes cantidades de dinero y las consecuentes peleas de bar. Pero el ajedrez es distinto. No es un juego que históricamente se haya encontrado en las tabernas, sino que ha sido el juego con el que la nobleza soñaba desde sus grandes habitaciones de palacios con el dominio de todas las clases sociales de la ciudad. De todos modos este juego de guerra stá considerado por el Comité Olímpico Internacional como un deporte, y las competiciones internacionales están reguladas por la FIDE. Se realizan muchos torneos de ajedrez, siendo uno de los más importantes las Olimpíadas de ajedrez. Estos torneos de ajedrez suelen ser jugados dentro de un local cubierto, ya que no es posible jugar bajo la lluvia y/o viento, por incomodidad para los jugadores y debido a que la intensidad de la lluvia o viento pudiera desplazar o tirar piezas del tablero o afectar el agua al mecanismo de los relojes, siendo la razón principal de que en partidas oficiales, dependiendo cual sea el ritmo de juego, es totalmente obligatorio para los jugadores anotar con tinta de bolígrafo o pluma estilográfica las jugadas de la partida en una planilla de ajedrez y firmar esta ambos jugadores el resultado al término de la partida, entregando después cada jugador su planilla o copia al árbitro o delegado. La planilla de ajedrez, siendo de soporte en papel se desharía al empaparse de agua, no pudiéndose cumplir con este requisito de anotación de jugadas y firma, ni entrega de ésta. Debido a esta cuestión y según el número de jugadores, estos torneos se realizan dentro de un club de ajedrez y, si su capacidad es sobrepasada, dentro de una sala adaptada o de un recinto deportivo.

Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien porque el contrario sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate, y, por ello, abandona.

Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica intentar dar mate al rey enemigo. Entre jugadores fuertes, basta en muchas ocasiones con pequeñas consideraciones inapreciables para un aficionado para estar seguros de la victoria. Se consideran posiciones ganadoras aquéllas en las que se puede demostrar que un bando gana con juego perfecto. Muchas de estas posiciones distan mucho del mate. Un ejemplo muy simple sería el siguiente: si eliminamos la dama (o cualquier otra pieza) de uno de los jugadores antes de empezar la partida, es seguro que con juego perfecto el bando que tiene la pieza extra tiene posición ganadora. Llevar la partida hasta jaque mate, sin embargo, puede requerir decenas de jugadas.

Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes que dar jaque mate, es alcanzar una posición ganadora. Esto puede conseguirse de muchos modos. Los más frecuentes pueden englobarse en unas cuantas clases, caracterizadas por el tipo de ventaja que posee el bando fuerte:

a) Ganar material sin compensación (de largo el más habitual).
b) Conseguir un ataque directo contra el rey.
c) Conseguir ventajas posicionales sustanciales como la destrucción de la coordinación de los peones o piezas enemigos, debilitación de la posición del rey contrario, dejar al contrario con piezas muy limitadas en movilidad, etc. Estas ventajas se deberán convertir más adelante en alguna de las dos ventajas anteriores.

Entre jugadores novatos, las ventajas surgen espontáneamente por graves errores, tales como colocar un trebejo en una casilla en donde puede ser capturado, o llevar el rey a una posición fácilmente atacable. Pero entre jugadores más avanzados, las ventajas sólo pueden conseguirse de forma mucho más sutil. Los procedimientos que se han ido desarrollando para conseguir ventaja se han englobado en dos grandes tipos: procedimientos tácticos y procedimientos estratégicos.

Por tanto, todo jugador avanzado sabe que no basta conocer los elementos básicos del juego (tablero, trebejos y reglas), sino que es necesario conocer y aplicar correctamente las tácticas y estrategias ajedrecísticas.

Se entiende por táctica ajedrecística, al conjunto de procedimientos, generalmente implicando una o unas pocas jugadas, por las que un jugador intenta ejecutar en el tablero una idea sencilla. El objetivo de una maniobra táctica es obtener algún tipo de ventaja, entre las cuales la más característica es ganar material.

Por la forma en la que se mueven las piezas, surgen maniobras tácticas características. Por ejemplo, el caballo es capaz de atacar dos casillas alejadas entre sí y sin que importe el que haya muchas piezas alrededor. Eso favorece el que esa pieza pueda realizar con frecuencia ataques dobles (llamados también horquillas). Como su nombre indica, un ataque doble es aquél en el que se ataca a la vez dos piezas, de forma que una de ellas será necesariamente capturada. Otro ejemplo es la maniobra conocida como clavada en donde se ataca cierta pieza por una fila o diagonal y resulta que ésta no puede retirarse ("está clavada"), dado que si lo hace, otra pieza más valiosa que se encuentra tras la pieza atacada en esa fila o diagonal quedaría amenazada. También existe la desviación, en la que una pieza es obligada a abandonar su lugar, en el que ejercía una tarea defensiva. Existen muchas otras maniobras típicas semejantes, que se producen muy frecuentemente y con las que todos los jugadores se familiarizan pronto. Algunas de las maniobras características más importantes se detallan en el artículo sobre tácticas.

Un tipo particular de maniobra táctica se conoce como combinación en donde uno de los bandos, muchas veces sacrificando material, fuerza al otro a realizar una serie de jugadas so pena de perder la partida. El objetivo de una combinación es obtener a cambio del material sacrificado ventajas más importantes, tales como el jaque mate, o bien recuperar con creces el material más adelante. Algunas combinaciones requieren de un alto grado de originalidad y fantasía, por lo que son uno de los aspectos más espectaculares del ajedrez. Por ello, algunos jugadores, y muy especialmente el ex campeón mundial Mikhail Tal, se han hecho famosos principalmente por su capacidad de realizar combinaciones inesperadas y tremendamente complicadas.

Se conoce como estrategia ajedrecística al conjunto de planes que realiza un jugador en una partida a medio o largo plazo. Las decisiones estratégicas pueden influir en el futuro de una partida durante muchas jugadas, o incluso en su totalidad.

Un ejemplo típico de decisión estratégica es la de eliminar piezas con el fin de alcanzar un final de partida. Esto puede ser ventajoso en diversas ocasiones. Por ejemplo, si se tiene ventaja material, dicha ventaja suele ser más fácil de explotar cuanto menos piezas existan. Por otro lado, si el contrario tiene la iniciativa o incluso un fuerte ataque, cambiar piezas puede también contribuir a que dicha iniciativa o ataque se disipe. La decisión estratégica de gran alcance debo cambiar piezas debe entonces llevarse a la práctica por medios concretos, tácticos.

En la estrategia ajedrecística se suelen definir dos tipos distintos de elementos. Por una parte, están los elementos estáticos, que influyen en la partida durante largos períodos. Por otro lado, están los elementos dinámicos, que influyen durante un periodo más breve. A menudo, las decisiones estratégicas consisten en elegir cuál entre todos los elementos es el más importante. Por ejemplo, a menudo es posible al principio de la apertura conseguir capturar un peón a cambio de un considerable retraso en el desarrollo de las piezas. La pregunta es cuándo la ventaja estática que supone el disponer de más material se verá compensada por la ventaja dinámica que confiere el tener un mejor desarrollo. Esta comparación entre ambas ventajas será lo que hará que un jugador se arriesgue o no a realizar la maniobra de captura.

Un concepto fundamental dentro de la estrategia ajedrecística es la formulación de un plan de juego en donde el jugador establece lo que desea obtener de una posición. Es en la ejecución del plan de juego, es decir, el paso de las ideas estratégicas generales a la ejecución táctica, donde surge el conflicto entre ambos jugadores.

A las decisiones estratégicas se las llama también decisiones posicionales, y al juego que se desarrolla sin obvios motivos tácticos, de forma lenta y progresiva, se le suele llamar juego posicional. Los jugadores también se suelen calificar como posicionales o tácticos, según cuál sea su punto más fuerte.

Para jugadores poco avanzados, la partida es simplemente una sucesión de episodios tácticos, a menudo no relacionados entre sí. Las partidas parecen ganarse o perderse casi por azar, por ejemplo al "hacer una mala jugada" que pierde material. Al avanzar en el juego, sin embargo, los jugadores adquieren un control tal que los errores más graves van desapareciendo. A partir de entonces, el juego a menudo se define a favor de quien posee una mejor comprensión de cómo jugar una determinada posición, un mayor entendimiento estratégico.

En general, puede decirse que la táctica es lo más importante para ser un jugador fuerte, dado que el cálculo de variantes concretas sin excesivos errores es esencial para poder jugar a un alto nivel. Sin embargo, la inmensa mayoría de posiciones de ajedrez son tan complicadas que el simple cálculo no basta para orientarse y por tanto, se debe recurrir en muchas ocasiones a evaluar las opciones existentes mediante una visión global de cómo va a desarrollarse la partida a medio-largo plazo. Normalmente un jugador que es muy fuerte estratégicamente y más débil tácticamente usará con frecuencia su intuición en sus decisiones. Los jugadores muy avanzados son capaces de desarrollar una intuición ajedrecística que les permite descartar rápidamente las jugadas erróneas sin apenas calcular.

Por tanto, un gran jugador será aquél que obtenga un buen equilibrio entre táctica y estrategia. Aun así, cada jugador tiene puntos fuertes y débiles. Incluso entre los campeones mundiales pueden señalarse algunos que poseían sobre todo una acertadísima y original visión posicional (José Raúl Capablanca, Alexander Alekhine, Mikhail Botvinnik, Tigran Petrosian, Anatoly Karpov) y los que destacaron sobre todo por su extraordinaria capacidad táctica (Emanuel Lasker, Alexander Alekhine, Mikhail Tal).

Para hacer un poco de historia, debemos señalar que en nuestro continente este juego/deporte irrumpe durante la Baja Edad Media, gracias a la influencia árabe, el ajedrez pasa a formar parte de la vida de la aristocracia de toda Europa. El juego comienza a aparecer representado en multitud de objetos valiosos de reyes, condes, marqueses y demás miembros de la aristocracia. La asociación entre ajedrez y nobleza es tal que algunos ricos comerciantes intentan acercarse a la nobleza pintando en su cámara nupcial un tablero de ajedrez, tal y como se cuenta en el cuento medieval francés La Châtelaine de Vergy.

Ya a comienzos del siglo XIV, el monje dominico Jacobo de Cessolis publicó De ludo scachorum or Libellus de moribus hominum et officiis nobilium ac popularium super ludo scachorum. En este escrito, comúnmente conocido como Ludus scacchórum hablaba de la invención del ajedrez, su historia, e incluso fue un poco más allá, realizando un gran símil entre el juego y la sociedad medieval. Para Jacobo de Cessolis, el tablero de ajedrez representaba una ciudad medieval cualquiera, donde cada ficha se corresponde con una clase social, siendo sus movimientos una representación de sus vicios y virtudes.

La historia que contenía el tratado, más que historia contrastada consistía en una mitología creada por Jacobo de Cessolis en torno al juego del ajedrez. En él cuenta cómo el ajedrez fue inventado por un astuto filósofo sumerio como forma didáctica de corregir cruel hijo de Nabucodonosor, Evilmerodach, sin mostrar directamente sus intenciones y hacer peligrar su propia vida. Siguiendo lo escrito por él mismo en su libro, Jacobo de Cessolis utilizó el ajedrez en sus sermones para enseñar moralidad y ética.

El origen real del ajedrez, tal y como se conoce a día de hoy, tiene su origen en la India (Chaturanga) en torno al siglo VI.  De ahí, a través de Persia (Shatranj) se difundió hacia occidente. En ese viaje, el ajedrez sufrió muchas modificaciones sustanciales en su forma, adaptándose a las costumbres y cultura de cada uno de los países. Algunas piezas consiguieron mantener su forma original, como es el caso del Rey, el Caballo y los Peones, aunque otros sufrieron transformaciones sustanciales. El árabe Ualfil, que originalmente representaba al elefante, se adaptó a la sociedad europea como el Alfil, representando al obispo, e incluso tomando su nombre en algunos países como Inglaterra (Bishop). Por su parte, el árabe Fers, que solía representar al visir, el comandante del rey, cambió de sexo a su llegada a Europa, convirtiéndose en la Reina.

Tanto la Reina como el Alfil, representan personajes clave de la sociedad europea de la edad media, aunque si introducción no fue inmediata. En el ajedrez de Carlomagno, considerado uno de los más hermosos conjuntos de piezas de la edad media y destruido durante la Revolución Francesa, aparece representada la reina, pero en el lugar del alfil aún aparece el elefante. Esto se cree que es a causa de que este juego de piezas fue elaborado en el sur de Italia, una de las zonas de Europa de mayor influencia árabe.

Pero no todos los cambios que se intentaron introducir a su llegada a Europa, tuvieron tanto éxito como en el caso de la Reina y el Alfil. Tal y como se muestra en Ludus scacchórum, los peones, que originalmente representaban a soldados de infantería en las batallas, intentaron cambiarse en los monasterios por los ciudadanos típicos de cualquier urbe de la edad media. De este modo, representarían un agricultor, un herrero, un tejedor, un comerciante, un doctor, un posadero, un guardián y un mensajero. Además también se intentó introducir el movimiento lateral para dar más jugabilidad al ajedrez, aunque todos estos cambios cayeron en el olvido.

La popularización del ajedrez más allá del clero y la realeza fue progresiva, desde el siglo XVI hasta el siglo XVIII. Grandes hombres de ciencia dedicaron parte de su tiempo a este apasionante juego, como Isaac Newton o mi admirado Benjamin Franklin. A finales del siglo XVIII, en tiempos de la revolución francesa, podemos encontrar documentos históricos que narran cómo Robespierre y Voltarie jugaban al ajedrez en el Café de la Regencé junto a otros muchos revolucionarios.

Con la llegada del siglo XIX, los grandes intelectuales se convirtieron en los grandes jugadores de ajedrez, relegando en a la realeza y al clero a ser unos de muchos jugadores de todas las clases sociales, siendo uno de los juegos de mesa mas universales que existen hoy en día, practicados por todas las clases sociales, independientemente de su situación económica.

Fuentes:

Wikipedia
Recuerdos de Pandora